Blog do Galeno Observatório do Livro e da Leitura

17 de outubro de 2017

Carlos Seabra: os jogos estão no DNA do Planeta

Especialista em jogos para a Educação, o português Carlos Seabra, radicado no Brasil e autor de jogos e de vários livros sobre o assunto, explica porque jogos continuam, através dos tempos, a fazer tanto sucesso e motivar pessoas tanto na escola quanto pela vida afora. Até um cachorrinho quando briga com o outro, não é de verdade, ele diz: “estão brincando de brigar e se preparando para futuras disputas”. Ele defende, naturalmente, o uso comedido de jogos na Educação, mas, sobre isso, faz vários alertas aos professores.


Por que jogar e competir atiça tanto as pessoas das mais diferentes formas e através dos tempos?

R) Podemos pensar no planeta como um tabuleiro, pois ele é todo cheio de “casinhas”, latitudes, longitudes e nós somos as “peças”. Em parte, herdamos da nossa cultura as regras do jogo. Em parte, as inventamos, reinventamos, tentamos descobrir que regras são essas.

Para entender melhor isso, recomendo um livro muito interessante, o Homo Ludens, de Huizinga. Neste livro (escrito em 1938, publicado no Brasil pela Editora Perspectiva), o autor aborda o jogo na história da humanidade, nas relações entre as pessoas; ele mostra como em tudo existe algo de jogo; e não só entre os seres humanos, mas também entre os animais. Quando um cachorrinho está brigando com outro, não é de verdade. Estão brincando de brigar e se preparando para futuras disputas pela fêmea, pelo território ou pelo alimento.

O jogo existe em tudo, até na relação amorosa: esta é um jogo em que o tabuleiro são os corpos de um e de outro, e onde as regras também precisam ser descobertas, criadas.

A educação pode mesmo se beneficiar da gamificação?

R) Jogos e educação nem sempre é uma combinação que dá certo. E, aparentemente, encerra várias contradições (reais) que inviabilizam seu uso prático. Felizmente, com o progressivo abandono da visão taylorista-fordista da educação, baseada em mero ensino, e o advento da adoção de metodologias ativas e o foco na aprendizagem, onde o aluno assume um protagonismo cognitivo que permite (e exige) um professor que use sua imaginação pedagógica, que perceba o que se passa na mente de seus alunos, hoje a aprendizagem lúdica encontra boas condições de utilização.



O papel do professor ficou mais fácil?

R) Nada disso. Ao contrário, seus desafios são maiores do que nunca, até porque a sociedade da informação e do conhecimento torna mais complexo e mais essencial do que nunca a educação, e paralelamente a estrutura curricular e a estruturação do ensino tornam muito difíceis os usos do lúdico de forma mais estruturada.

O uso efetivo do lúdico na educação está vinculado à necessidade de criar condições e conquistar espaço e tempo. Na prática, o atual esquema educacional impede que professores usem jogos – a não ser em pequenas experiências específicas – na escola. Um professor que usar contínua, consequente e estruturalmente os jogos na educação terá sérias resistências da administração da escola, dos pais de alunos, de seus pares e muitas vezes até dos próprios alunos.

Pela sua natureza, mediada pela tecnologia, os cursos de educação à distância (EAD), permitem mais facilmente uma gamificação das ações, dos percursos, envolvendo processos avaliativos inclusive.

As possibilidades são inúmeras, o objetivo é desejável, os resultados podem ser relevantes, mas o processo de aplicação não é nada fácil e exige a mudança de inúmeros paradigmas; não devendo ficar apenas nas mãos dos professores e sim envolver toda a comunidade escolar.

De que formas a gamificação pode efetivamente ajudar no processo de aprendizagem escolar?

R) “Gamificação” não significa, necessariamente, criar jogos para gerar certas dinâmicas interativas e motivar/engajar seus participantes. Uma ação gamificada (neologismo largamente empregado para o que poderíamos chamar em nosso idioma de ludificação) em geral pressupõe a criação de uma estratégia lúdica, com regras e demais componentes que caracterizam um jogo.

Além de mecânicas divertidas e estimulantes à participação, obtidas geralmente através de pontuação para a maioria das ações do usuário, que pode ganhar também badges (troféus ou medalhas), outro fator importante são as eventuais premiações dos participantes com os melhores resultados. A interação entre os participantes deve sempre procurar mesclar a cooperação e a competitividade, por um lado, e dosar bem os aspectos de sorte (aleatórios) com a estratégia de decisão/construção do jogador (raciocínio).

Para a gamificação ajudar mais diretamente a aprendizagem, no entanto, é necessário que a organização das regras tenha uma relação direta com a estrutura dos conteúdos cognitivos a serem trabalhados, senão pode até ser um distrator.

É preciso que a escola tenha em mente que ser educativa é função dela, e não do jogo. A escola, no entanto, não pode achar que sua função é ensinar os alunos a buscar entretenimento e prazer nas atividades lúdicas. O uso dos jogos deve ter o propósito de contribuir com o desenvolvimento do intelecto do aluno.



Com a leitura digital e as novas tecnologias você acha que é o caso de gamificar a leitura? Até que ponto?!

R) A literatura e os jogos compartilham, assim como o cinema (e o teatro e a televisão), várias temáticas e é cada vez mais frequente um livro poder virar ou inspirar um jogo (o contrário é mais difícil).

A leitura digital tem características técnicas que permitem criar, a partir das ações do usuário, uma série de possibilidades de gamificação. Isso poderá agregar um fator motivacional interessante para engajar os jovens na leitura de obras.

Imaginemos, por exemplo, que cada livro instalado pelo usuário em seu dispositivo (celular, tablet ou computador) renda 50 pontos. Se esse usuário enviar o link do livro para amigos seus ganhará 3 pontos por cada indicação (e cada amigo que efetivamente acessar a obra lhe dará mais 7 pontos adicionais. Cada capítulo que o leitor abrir renderá mais 5 pontos, ou a cada dez páginas ele terá essa pontuação. Cada anotação que o usuário fizer no livro lhe dará mais 2 pontos (se compartilhar essa anotação com outros usuários recebe 8 pontos extra).

Além disso, os padrões de livros digitais existentes hoje (basicamente o ePub3 é a grande tendência) permitem embutir recursos interativos como quizzes, simuladores, joguinhos, que podem pontuar adicionalmente consoante cada tarefa, além, é claro, de reforçarem o entendimento dos conteúdos tratados (especialmente em se tratando de livros didáticos isto é praticamente obrigatório).

O maior problema, no entanto, não é a imaginação ou as condições técnicas, que são a parte mais fácil, mas sim a questão do modelo de negócios. As editoras não podem investir além de um retorno mínimo plausível (o que em geral não ocorre no digital, fazendo com que a maioria dos ebooks sejam meras versões digitais dos livros impressos, sem nenhuma característica adicional agregada), e quanto mais criativa for uma solução, principalmente se envolver conteúdos multimídia, mais cara ainda fica a produção.

Por outro lado, a maioria dos leitores de livros digitais (que são a minoria dentre essa pequena parcela da população que lê livros em nosso país) não tem o hábito de adquiri-los, preferindo baixar livros gratuitos, e quando os compra sempre acha o preço muito mais caro do que deveria (em média os livros digitais custam 70% ou 80% dos impressos).

Essa equação, que por enquanto ainda não fecha como deveria, aliada à postura pouco inovadora e mesmo conservadora da indústria editorial, faz com que essas possibilidades ainda estejam por se revelar.

De qualquer modo, um fator importante a ser levado em conta é que a leitura é uma atividade que exige certa imersão, onde os cenários e o roteiro vão sendo construídos e vividos dentro de nosso cérebro. Gamificar ou inserir atividades lúdicas muitas vezes pode ser um distrator indesejável… Ou seja, para atrair novos leitores, motivar a leitura, pode ser um recurso interessante, porém para leitores habituais, que sentem prazer na imersão, pode ser algo até indesejável.

Pessoalmente, eu prefiro ouvir música, degustar um vinho ou ler um livro sem aditivos gamificados, hehehe! E jogar bons jogos.



Eu abordo várias destas questões em meu mais recente livro, Jogos na educação – a gamificação e o lúdico no cotidiano e suas possibilidades na aprendizagem, que está disponível gratuitamente na plataforma Essia Educação, em essia.com/@oficinadigital/jogos-na-educacao.

Recentemente criei um jogo de tabuleiro de lógica e estratégia, para dois jogadores, como o Xadrez, Damas ou Go, chamado Zener. Estou procurando agora editora para a versão física, e iniciando o desenvolvimento da versão digital online com a PeruGluGlu. Quem quiser saber mais, conhecer as regras e mesmo baixar tabuleiro e peças para teste, o endereço é zener.oficina.com.br.

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Quem é Carlos Seabra

Editor multimídia, autor de livros sobre educação e tecnologia, poesia e contos, foi vice-presidente da UBE – União Brasileira de Escritores, atuou no projeto Pontos de Cultura, no Senac de São Paulo, na Escola do Futuro da USP e trabalhou em várias editoras (Melhoramentos, Abril Cultural, TV Cultura, FTD Educação). É também criador de jogos, digitais e de tabuleiro (entre eles o War II), e especialista em aprendizagem lúdica e gamificação. Edita o selo de livros de formação de professores Oficina Digital (essia.com/@oficinadigital).

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